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【レビュー】限界凸旗 セブンパイレーツ H【Nintendo Switch】

販売ページ:

https://store-jp.nintendo.com/item/software/D70010000046264

 


目次

 


総評

点数:7.4 / 10.0

コマンドRPGとして遊びやすくしている一部機能は評価できるものの、簡略化等でRPGとしての面白さが損なわれている部分もある。パイ育、タマゴ割り、MPなどもお色気要素的には良いがややテンポは悪い。キャラデザが好みで気になる声優がいれば購入はありだが、一部仲間にならないキャラがいるため注意。

※リメイク前は未プレイ

 


クリア状況

プレイ時間:約31時間

一周目がトゥルーエンド到達で24時間ほど、残りはクリア後の裏ボスとノーマルエンドの回収。

 


ゲーム概要

お色気要素ありのターン制コマンドRPG。海賊団の主人公パルテがモンスター娘たちを仲間にしながらモンスピ海に眠る7つのお宝を見つけ出す。

フィールドはモンスピ海と各島々から成り、モンスピ海ではパイ族を仲間にしたり、隠しアイテムがあったり、海上の会話イベントやボス戦なども発生する。メインの島々はダンジョンとなっており、ダンジョン内はシンボルエンカウントでの敵との戦いや素材収集、ボス戦がある。

バトルはターン制だが、速度によっては連続でターンが回る、FFのATBのような仕組みがある。本作にはプレイヤー側のキャラクターにMP(ムラムラポイント)があり、ダメージを与えたり受けたりすると貯まり、他作品のMP同様に消費して技を出したり、MPの値によって高揚・発情しキャラクターが強化される独自のシステムとなっている。

コマンド選択とダンジョン内。

育成はレベルアップだけでは強くならず、「パイ育」でキャラクターの胸をマッサージすることで能力が上昇する。パイ育によって3Dモデルのキャラクターの胸の形が変わるうえ、例えば大きい胸であれば攻撃力が上がるなど、能力値に補正がかかる。
パイ族を仲間にすることでショップのラインナップが追加されたり、仲間全員の共通の戦闘で使用できる技が増える。

 


レビュー

魅力的なキャラとやや不快な敵キャラ

キャラクターたちについて、必殺技等のモーションなどはやや微妙だが、戦闘の行動選択時やリザルトはアップで映されたり、ストーリーもフルボイス、パイ育などの反応など魅力が伝わるポイントは多い。ストーリーはコミカルかつ王道な展開、サブイベントでは各仲間キャラの掘り下げもあるが、イベントCGの枚数は物足りなかった。

キャラクターが画面に近いが本作では合っていると思った。

キャラクターたちは可愛らしいが、素材やアイテムなどの説明文や敵(H(ヘンテコ)モンスター)の方は少し嫌悪感があった。ストーリーやシステムが胸を揉むレベルであるのに対して、性行為や性器を想起させるものなどがあり、個人的に一線を超えている表現に感じた。

かなり際どいデザインのモンスターが多い。

パイ育とタマゴ割り

パイ育は胸をマッサージして形を決めるだけでなく、レベルアップによる能力上昇などの育成要素と結びつけている点は面白い。大きいほど攻撃力が上がり・速度が下がるなど、胸の形とステータス補正の関係性も妙な説得力があって良い。その一方で、逆に言えばレベルアップだけでなくパイ育をしないと能力が上昇しないシステムであるうえに、パイ育はスキップができないためレベリングの手間が増えている。加えて、理想的な胸の形・能力の補正を崩したくない場合、形を変えないような操作の配慮も必要となる。ただし、本作の難易度的には能力の補正を気にする必要はあまり無い。

パイ育は練習も可能で、タッチ機能や振動にも対応している。胸の形と補正値はグラフ等で確認もできる。

また、パイ育で登場人物たちの胸の形を変える点は、自キャラのクリエイトとは違った面白さがあるものの、3Dモデルのベースデザインが決まっている関係上、元々胸が大きい・小さいキャラを真逆のサイズにすると胸の形が崩れる。

胸の小さいポロン等は胸がペットボトル型のように大きくなる。胸が大きいサキュラ等はフィールド上のモデルは問題ないが、パイ育時の見た目がおかしい。

タマゴ割りも演出やキャラクターの反応を見られる点は面白いが、タマゴ自体はアイテムのガチャかつ収集要素も含んでいることから数多く消費する必要があるうえ、こちらもスキップが出来ないため後半は面倒に感じた。

やや問題ありな探索要素

依頼(クエスト)のほとんどが特定の敵の討伐や、ドロップアイテムの受け渡しであり難易度は低めだが、数は多くテキストは豊富。依頼とは別で「情報」が存在し、こちらはストーリー進行や収集要素の手がかりを辿っていく面白さはあったが、未読・既読のステータスしか無いため収集済み・達成済みかどうかが分からない。また、その情報の元へ行くと又聞きが発生する場合があるが、その又聞きした内容が追記されないなど不便な点が目立つ。調査が可能となる時期以前に情報が出るといったタイミングが紛らわしいものもあった。

依頼や情報に加えて、海上や島々の探索ポイントも多数あるがノーヒントで追加されていることが多い。ノーヒントのためしらみつぶしに海上の隅々を回るが作業感が強く、ダッシュ移動(?)時は探索ポイントが出現せず通常移動を強いられるため時間もかかる。

ダンジョンは全体的に短く謎解きもないため、レベリングやクエストをしない場合はすぐにボスやイベント戦に到達してしまう。また、ストーリー中で同じダンジョンを2回ずつ攻略するほどバリエーションが少ないうえ、どの時点でも出現する敵の種類は変わらない。

遊びやすいコマンドRPG

従来のRPGから遊びやすくしている点が多い。まずステータスはHP・MP・攻撃・防御・素早さしか無く、フェロモン(属性)の有利不利も3すくみだけ、武器・防具も特殊な効果が付与されるブラ・能力が上昇するパンツの2部位しかなく簡略化している。通常の戦闘においてはプレイヤー側のみオーバーキル時にエクストラアタックが発生する場合があり、これは残りの敵に対して追加攻撃を行うため敵の処理が早い。パイ族を収集することで戦闘サポートとしてバフ・デバフ、回復などのスキルを全キャラが取得できるため、ジョブシステムで何度も育成すること無く、好きなキャラをパーティに採用しやすい。また、フィールド上はシンボルエンカウントであるうえ、敵が発見から追いかけてくるまでに時差もあり戦闘も避けやすい。これらは遊びやすくなっている要素であり概ね評価できる。

装備も能力値もかなり簡略化している。パイ族のサポートの効果量も申し分ない。

煩雑なMPシステム

MPと味方の状態の結びつきは面白いが、MP管理が面倒になっていた。

まず、MPはどのレベルでも最大200固定であり、現在値によって高揚状態・発情状態となるが、この仕様のため単純にMPを最大まで回復すればいい訳ではない。MP最大時の発情状態はステータス上昇とデバフの無効化や必殺技が使用可能というメリットがあるが、発情状態後に行動不能やMPが0となるデメリットも強く、任意で状態の選択も出来ないため、MPの現在値と回復量に注意する必要がある。

一方で、敵の状態異常やデバフの多さからスキルの使用頻度が高く、特にボス戦ではそれが顕著であり、MPを消費しない・回復しないプレイングも難しい。

状態異常を防ぐスキルは常にかけておきたい。全体攻撃クラスは威力が低くても消費MPが激しい。

MPの回復手段についても、上位のMP回復アイテムの入手機会も限られており、オットンチャージによるMP回復も行動ごとに5秒ほど操作の演出が入る。さらに、MPが高揚状態・発情状態と結びついている都合であるためか、MP回復アイテムは戦闘時しか使用できないうえ、海上マップに戻るとHPは回復するがMPは50 / 200までとスキル2回ほどしか回復しないため、従来のRPGのように即座に大量に回復する手段が少ない。特に最後の仕様により、ボス戦を万全な状態で開始したい場合、ダンジョンの雑魚戦でMP稼ぎを行ったり、海上のボスでは初動のターンでMP稼ぎを行う必要がある。

オットンチャージは最低でも5秒以上必要、MP回復アイテムもフィールド上では使用できない。

高揚・発情状態とスキル使用のためのポイントを同じリソースでやりくりするところに面白さはあるものの、MP稼ぎの作業感やスキル使用の不自由さを強く感じてしまった。

能力変化の上書き

バフ・デバフやステータス異常は一通り存在し真っ当なシステムに見えるが、状態異常系、フェロモン(属性)だけでなく、能力値変化系の枠も一つの変化しか受け付けない特殊な仕様がある。例えば、攻撃アップ後に防御ダウンをかけられた場合、後者の防御ダウンのみが残る。攻撃、防御、素早さの複数能力をアップ・ダウンさせたい場合、「ALL」という全能力値単位のスキルを使用する必要があるが、使用者本人または敵1体対象のスキルしかない。また、逆にダウンをアップで打ち消す使い方もあるが、通常攻撃の効果に能力値ダウンを持つ敵も多く、アップが打ち消される場面が多い。本作の難易度的には神経質になるほど能力値の変化を気にする必要は無いが、別の能力間で上書きが可能な点は少々納得がいかなかった。

通常攻撃に能力値ダウンが付与されている攻撃は敵も所持している。複数の能力値の増減はALLしかなく、対象範囲が限られている。

バランスの悪いお金まわり

お金について、特に装備品の更新頻度と金額の高さが釣り合っていないように見えた。装備品はボス撃破時に追加されるが、物語中盤で再度各地の同じダンジョンを巡ってボスを倒す展開にて、前述の通りダンジョン・敵が同じで進行は早めになるため、装備も矢継ぎ早に追加される。その結果、装備品とその金額が釣り上がっていくが、敵が変わらないためドロップする金額は低いままであるため、消費と収入の乖離が発生する。金策が可能になるのも最終ダンジョンであるため、その頃にはそれら装備の大半が不要となっている。幸いにも最新装備が必須な難易度ではないが、商品の金額と収入のバランスが悪いのは事実である。

左が最終ダンジョン前の敵、右が最終ダンジョンの敵であり、獲得金額の差異が大きい。

その他、雑記

タイトルメニューからリメイク前のDLC特典をON・OFFできる設定がある。個人的には、「オットンの眼帯セット」「恋の電撃スパークリング」「愛の電撃バリアハート」が強めの装備品であるため初見プレイ時はOFF、他は時短目的やパイ育の面白さがあるのでONで良いと思う。

パイ育が目玉である一方、モデルビューアが全体像のみでズームができない。フィールドのカメラ操作の自由度が少ないため、パイ育で育てたキャラやオットンライド中のキャラを眺めにくい点はやや残念。

パイ育時のビューアはキャラが遠いうえに水着姿のみ、図鑑はパイ育の状態が反映されていない。フィールド上の壁に寄ってカメラ位置を調整すれば近くでキャラを観察できる。