感想置き場

主にゲームの感想を書きます

【レビュー】オーシャンホーン - 未知の海にひそむかい物【Nintendo Switch】

販売ページ:

https://store-jp.nintendo.com/item/software/D70010000000454

 


目次

 


総評

点数:5.4 / 10.0

クォータービューの2Dゼルダライクなゲームとして程よい難易度で楽しめるが、目新しさは無い。フィールド等の移動で不便な点が目立つ。

 


クリア状況

プレイ時間:約15時間

一部だけヒントを見て100%までクリア。

 


ゲーム概要

クォータービューの3D謎解きアクション。ある日、手紙を残して姿を消した父を探しに、手がかりである古いノートとネックレスを手に、古代アルカディア王国が眠る大海原を冒険する。

基本は剣と盾やアイテムを駆使して戦闘や謎解きを行う。ストーリーに沿って大海原を探索したりダンジョンを攻略、新たなアイテムを見つけ、最奥に潜むボスを倒していく、端的に言えば2Dゼルダライクな内容。島々にはハートのかけら等の収集物やクエストもあり、チャレンジ等ではEXPを獲得でき、レベルアップで爆弾などの所持上限が増加する。

プレイ画面。

 


レビュー

表現力や描写不足なストーリー

ストーリー全体は壮大な冒険譚で良いが、キャラクターのモーションやエフェクトの表現力が足りていない。キャラクターたちの表情が変わらないため心情が伝わりにくく、動きもどこかぎこちないため、無機質さを感じてしまった。また、急な展開や尺不足な点も気になった。序盤に訪れる島で初対面の女の子を助けてあげると、実はヒロイン枠で突然デートのムービーが発生したり、勘違いされて襲撃されたが特に関係修復が無いまま和解していたり、急展開もとい描写不足であった。

中央の光が花火なのだが、クオリティが低い。

考慮不足なローカライズ

ローカライズに関してはかなり読める文章であったが、改行が上手くできておらず、文末の「だった。」だけのようなテキストウィンドウが表示される場面が多い。ボイスとウィンドウの連動も出来ていないため、ボイス終了後に文末だけが表示されることも非常に多い。さらに、島上陸時はボイスとテキストが表示、全テキストを表示するまでウィンドウが消えないうえボタンUIと被るため、上陸後すぐにアクションがやりづらくなる点は不便だった。また、二度目の上陸移行はそれらをスキップできるが、「何もボタンを押さない時にスキップ」と多くのゲームとは異なるスキップ方法であるため、操作ミスによってテキストを誤表示しやすい。

左画像のようなテキストの区切り方が多い。右画像の右上は上陸時のテキストで、アイテムボタンのUIと被ってしまっている。

段差ギミックについて

段差を利用したギミックは程よい難易度で良かった。自機は1段下に降りることが出来るが登れない、後半で手に入るアイテムでのみ同じ高さで一段飛ばし可能と、基本的には段差の移動が出来ないため、移動ルートを考える場面が多かった。

その反面、段差や一個抜けの地形が多く、通常の移動も迂回ルートを通る必要があったり、誤って落下した際の戻しの道のりが長くなっている。ミニマップも、恐らく高低差と進入不可な場所を色分けしているのみで、ルートが分かるほどの精度が無いため、自分でルートを覚える手間もある。加えて地形の余白が少ないため、道幅が狭かったり、背景のオブジェクトで視認性が悪く、落下等への意識がより必要と、全体的に移動が面倒になってしまっていた。

右下の草の段差には直接登れず、左上の魔法ゲージ下の階段から橋を渡る以外に行く手段が無い。その草の段差から誤って落ちた場合は同じルートを通って戻る必要がある。

ダンジョンとギミック

ダンジョンとギミックについて、これらも2Dゼルダライクなお馴染みのものが多く難易度も程よいが、目新しさは無かった。鉄箱と押しボタンのギミックが多いため、アイテムの活躍が薄かった印象もある。また、床のトゲや炎を吐く石像などの通り抜け出来ない時間が長く、通り抜け可能な時間が極端に短い点も気になった。特に床のトゲは1キャラ分を渡る際も、歩きでは間に合わず、走りでも開始位置が少し離れていればトゲが出てきてダメージを受けるほど厳しい。

ダンジョンの構造は、新アイテム獲得後の帰りルートが用意されていたり、そのアイテムを使用すべきルートと合流したりと丁寧さを感じる。丁寧ゆえに、ダンジョンから脱出するルートが中盤に用意されているが、それを説明する看板なども無いため、誤って脱出してしまうこともあった。

やや詰めが甘いアイテム周り

アイテムについて、まず戦闘面では爆弾が強力すぎるため大味に感じた。本作では物を投げる時のエイムが異常に良いため、爆弾がかなり当たりやすい。加えて、本作はフィールドの段差が多いため、弓矢の射線が通りづらく、放物線を描く物投げが通りやすい。更に、爆弾は最終装備の剣よりもダメージ量が高いうえ、ボスにもダメージが通るため、爆弾一強となってしまっていた。

トゲが付いた青い敵で比較すると、左が最終装備の剣で斬った時、右が爆弾を投げた時。右は即死しているため、明らかに爆弾の威力の方が高い。

また、システム的な使い勝手の悪さも感じた。ブーツは一段飛ばしのジャンプ移動ができる移動でかなり有用なアイテムだが、パッシブではなくアクティブのアイテムであるため、使用するためにはアイテムボタンに設定しておく必要がある。しかし、本作ではアイテムボタンは一つであるため、任意のアイテムを使用するためには逐一アイテムボタンの設定を変える必要がある。移動が楽になるブーツ、敵を楽に処理できる爆弾のどちらも使用頻度がかなり高かったため、アイテムボタンは複数割当が出来るようにしてほしかった。

スタミナ要求の多さ

本作にはスタミナの概念があるが、あまり良いものではなかった。ダッシュ、泳ぎに加えてブーツでのジャンプやローリング、盾ガードにもスタミナが必要と、スタミナが要求されるアクションが多く非常に動きづらい。ダッシュで陸を移動、続けてブーツでジャンプしたり泳いで渡るといった連続したアクションをする余裕が無く、それら行動前にスタミナ回復を待ったり、予め温存しておく必要があるためテンポが悪い。また、戦闘時は、盾ガード・ダッシュ・ローリングを多用するためスタミナ不足になりやすく、ボスの行動によっては完全に対応しても必ずスタミナ切れになるような理不尽な場合もあった。

ダッシュは2~3秒ほどしか持続しないうえにスタミナ回復速度も遅い。ジャンプ時にもスタミナゲージを消費しているため、スタミナが無い時は段差を渡れない。

面倒な航海パート

島への移動時に航海パートがあるが単に面倒な作業となっていた。島の発見は街の人や浜辺のボトルや手記などのヒントによるものであり、航海パートに探索の要素が無い。航海中は敵や機雷が出現し迎撃が可能であるが、得られる経験値やコインが少ないため稼ぎに活用できないうえ、放置すれば当然ダメージを受けるため、報酬の少ないミニゲームを半強制的にやらされているようであった。また、島と島の距離が長いほど航海パートも長くなるため単純に時間もかかり、敵と遭遇する回数も増える。

ゼルダライクなところから海上の探索もあると思ったが、無くて残念だった。

EXP周りの快適さ

チャレンジの内容自体はユニークなものや、特定アクションの応用を示唆する役割を担っている点は良かった。チャレンジは島ごとに3つ設定されているが、どの島でも達成可能である点も良いと思った。ただ、チャレンジの内容はその島のものしか確認できないため、全チャレンジの一覧を表示でればなお良いと思った。またチャレンジで獲得できるEXPは、よほど極端なプレイをしていない限り、全チャレンジ完了と同時くらいに最高レベルに到達できるため、良い調整だと思った。

島ごとに3つほどチャレンジがあり、メニューでもその島のものが確認ができるが、全チャレンジ表示されていれば確認も楽だった。

【レビュー】Croc's World Run (クロックス・ワールド・ラン) 【Nintendo Switch】

販売ページ:

https://store-jp.nintendo.com/item/software/D70010000038080

 


目次

 


総評

点数:3.0 / 10.0

高難易度というより不快な構成が目立つ。計算されたいやらしい配置が多数ありながら、あるべき収集物が存在しないステージがあるといった杜撰さもかなり不愉快。原因は不明だが発生率の高いバグも確認しているため、購入しない方がいい。

 


クリア状況

プレイ時間:約6時間

獲得可能なスターは全て回収して全ステージをクリア。

 


ゲーム概要

自動的に進むワニくんをジャンプ操作だけでゴールに導く2D横スクロールのアクションゲーム。

ワニくんはジャンプと壁キックが可能であり、踏みつけで敵を倒したり、ヘルメットを取得すると一度だけダメージを無効化できる。シリーズで登場した石ころへのパワーアップは出来ない。自機は自動で動くが、上に乗ることで一時停止や逆向きに進む特殊な床があるため、これらで障害物のタイミングを計ったり別ルートから攻略ができる。ステージ内にはスコアとなるダイヤモンドや、スターが配置されており、各ステージの獲得スターの合計が一定数になると次のワールドが開放される。

プレイ画面。

 


レビュー

タイトル画面から発生するバグ

タイトル画面の時点から発生する表示バグが存在する。バグが発生すると画面全体が一色になるが、操作は可能であるため一応遊ぶことは出来る。ワールドマップ上のステージのマスに立った時のテクスチャ表示でバグが発生するため、ステージマス以外に立つことでバグを回避できる。タイトル画面はワールドマップの背景を映しているため表示バグの影響を受ける。ソフトや本体の再起動、ソフトの削除と再ダウンロードでは解消せず、同じ本体バージョン(確認時は18.1.0)でも発生する時・しない時があるため、事象の解消はできなかった。回避策はあるものの、タイトルからバグが発生するところは本当に酷いと思った。

左がバグ発生時のタイトル画面。初プレイ時なら、そのままAボタンで進めてステージ1を開始してクリア、その後十字キーで移動して、右画像のような曲がり角で落ち着けばワールドマップが見える。

不快なステージ構成

アクションゲームとして不快な構成が多い。敵を踏んだ時に踏みつけジャンプが発生するが、自動的に前に進んでしまうため、崖際やトゲがある敵が近くにいるとそのままミスとなる配置がある。また、壁が並び立ち壁キックで登る場所に徘徊する敵が配置されており、足止めする構成もある。本シリーズでもよくあった狭い足場への敵や障害物の配置などのいやらしい配置が多い。高難易度のアクションと見られなくも無いが、上記のような構成が繰り返し登場するため新鮮味が無いうえ、登場する度にいやらしさが増すため不快度が高い。加えて踏みつけの判定が狭いうえ、水中では倒せない敵が大量に配置されているため、敵を倒せないストレスも大きい。また、敵や仕掛けのタイミングを待つ場面も多く、アクションとしての爽快感も少なく、総じて気持ちの良さが無い。

左はカタツムリを踏みつけジャンプした後にハリネズミを踏んでミスとなる前の場面。右は本作でよく見る、壁キックで登る場所にハチが飛んでいる構成。

存在すべき収集物が存在しない

シリーズ過去作と比較して、クリア評価に当たるスターの取得方法がステージ内で完結しているのはいいが、そのスターが存在しないステージがある。他のステージには3つずつスターが存在し、該当ステージのスコア表示にもスターの欄があるため、単純に配置をし忘れているように見える。そのスターが無くともワールドの開放は出来るがかなり杜撰だった。また細かい点だが、自機が取得できない位置に配置されているダイヤモンドも存在する。上記のようなプレイヤー側に負荷を与える構成が計算されている一方で、これら収集要素がいい加減である有り様はかなり不愉快でもあった。

ステージ17は本当に一つもスターが無かった。右画像のワニくん左側のダイヤモンドは、開始地点・潜るスピード・敵の配置から絶対に取得できない。

意味の無い残機システム

残機のシステムが意味を成していない。クリア時はワールドマップへ戻るのみ、ミス時はワールドマップに戻るもしくはリトライが選択できるが、デフォルトでワールドマップへ戻るが選択されている。ワールドマップから再度ステージに入ると残機は必ず2機に戻る。続けてステージをクリアして残機を増やすことも出来ないうえ、ミスによる残機の減りを気にする必要性も無いため、何のために残機の表示があるのかが分からなかった。ただ、何度もリトライするほど難易度が高い本作においては、実質的に残機制ではない点は評価できる。

ステージ選択の面倒さ

ワールドマップの移動について、ステージ間を自動で移動せず曲がり角で止まるうえ、曲がり角も多い。また、ステージ一覧も無く任意のステージを遊ぶためには逐一移動が必要となり、ステージ選択がかなり面倒だった。この仕様のおかげでステージマス以外に立つことが可能で上記の表示バグを回避できるものの、単純に利便性が悪い。

ステージ間を自動で移動しないうえに曲がり角が多い。44~45間も不必要に道が長い。

【レビュー】コスモプレイヤーZ【Nintendo Switch】

販売ページ:

https://store-jp.nintendo.com/item/software/D70010000052830

 


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総評

点数:5.6 / 10.0

ローグライトなシューティングとして面白さはあるが、攻撃方法や着せ替えが不自由で勿体なさを感じた。ボリューム的にもやや割高な印象。

 


クリア状況

プレイ時間:約6時間15分

基本ステージを全て最高評価でクリア、EXステージはクリアのみ。

 


ゲーム概要

見下ろし型のローグライトシューティング。

自機は立ち止まるとオートエイムで射撃し、レベルを上げることでランダムなスキルを獲得できる。スキルは組み合わせることでスキルコンボが発生し、スキルが強化されたりより強力なスキルとなる。またスキルの中には服装が変化するものがある。各ステージごとのフロアは固定で最下層を突破することでクリアとなり、受けたダメージや服装の組み合わせがクリア評価となる。また、タレントと呼ばれるスキルツリーで恒常的な強化もできる。

スキルコンボ時のカットインとタレントツリー。

 


レビュー

強力なスキルコンボと構築の幅の狭さ

スキルコンボが強力で揃える楽しさはあるものの、構築の幅は狭いように感じた。スキルコンボは見た目の派手さに見合った強力さであり、コンボ用のスキルを揃えていくところは面白い。一方で、スキルのクールタイム減少や何かをトリガーに発生するスキルが無いため、組み合わせによって使い勝手が変わるなどの発展性はあまりなかった。通常ショットは跳弾や貫通弾など面白いスキルがあるが、それ以外のスキル間の影響が少ないように感じた。また、レベルアップできる回数=取得できるスキル数とリロール回数も少ないため思い通りの構築もやりづらい。加えて、スキルコンボが強力すぎるゆえにコンボ対象外のスキルを選ぶ必要性も薄く、構築の幅を狭めていると思った。

左画面の光の玉が全属性を持つスキルコンボであり、ボスを凍らせながら大きなダメージを与えている。右画面はスキル選択画面で、ショットに限れば、弾数増加や属性付与と幅はある。

オートエイムの不便さ

オートエイムは一番近くの敵を狙うがやや不便だった。接近する敵が危険なケースもあるが、遠距離から厄介な攻撃をする敵も少なくないため、オートエイムで狙う敵と優先して倒すべき敵が一致しないケースも少なくなかった。加えて、オートエイムは壁を意識しないため、壁に無駄撃ちする場面も多かったため、射線が通る敵を優先するなど補助がもう少しほしかった。

見えにくいが、上部の赤い円でオートエイムされた敵が居るが射線が通らず、右側の射線が通る敵を見過ごしている。このような場面が多いため、射線の優先度も欲しかった。

衣装システムの惜しさ

初期衣装、各種属性、マルチショットのスキルごとに頭・トップ・ボトムの服装が対応しており、服装の組み合わせはかなり多くどれも可愛らしかった。しかし、衣装は最新の取得スキルのものに上書きされ、ホーム画面でも自由な着せ替えは出来ない。組み合わせが多いだけに着せ替え機能が無い点は勿体ないと感じた。

また、服装の組み合わせがステージクリア時の評価にも影響するが、この点はマイナス要素に感じた。最高評価を獲得するためには、最後に装備したスキルを任意のテーマで統一=同じテーマの衣装に統一する必要がある。それに対して、スキル選択のリロール回数は1度だけ、攻撃用スキルのほとんどが衣装と結びついていることから、衣装も自由に選びづらいうえに衣装を上書きして統一できない可能性が高い。クリア評価がプレイヤーの技量ではなく運要素に左右されている点は良くなかった。

クリア時の衣装がホーム画面に反映されるが、やはり自由に着せ替えたい。

ゲームレビューの点数を更新しました

継続して読んでいただいている方は少ないと思いますが、本日以前の全記事を更新したので記録のためにもお知らせをいたします。

様々なゲームをプレイし記事を書いていく中、評価観点や評点方法を見直した方が良いと思ったため、点数を付け直しました。詳細には、以前の評価方法では点数が低くなりがちだったので全体的に点数を引き上げました。また、ゲームプレイ時に思ったことに相違はないため、感想やレビューの文章は更新していません。

【レビュー】限界凸旗 セブンパイレーツ H【Nintendo Switch】

販売ページ:

https://store-jp.nintendo.com/item/software/D70010000046264

 


目次

 


総評

点数:7.4 / 10.0

コマンドRPGとして遊びやすくしている一部機能は評価できるものの、簡略化等でRPGとしての面白さが損なわれている部分もある。パイ育、タマゴ割り、MPなどもお色気要素的には良いがややテンポは悪い。キャラデザが好みで気になる声優がいれば購入はありだが、一部仲間にならないキャラがいるため注意。

※リメイク前は未プレイ

 


クリア状況

プレイ時間:約31時間

一周目がトゥルーエンド到達で24時間ほど、残りはクリア後の裏ボスとノーマルエンドの回収。

 


ゲーム概要

お色気要素ありのターン制コマンドRPG。海賊団の主人公パルテがモンスター娘たちを仲間にしながらモンスピ海に眠る7つのお宝を見つけ出す。

フィールドはモンスピ海と各島々から成り、モンスピ海ではパイ族を仲間にしたり、隠しアイテムがあったり、海上の会話イベントやボス戦なども発生する。メインの島々はダンジョンとなっており、ダンジョン内はシンボルエンカウントでの敵との戦いや素材収集、ボス戦がある。

バトルはターン制だが、速度によっては連続でターンが回る、FFのATBのような仕組みがある。本作にはプレイヤー側のキャラクターにMP(ムラムラポイント)があり、ダメージを与えたり受けたりすると貯まり、他作品のMP同様に消費して技を出したり、MPの値によって高揚・発情しキャラクターが強化される独自のシステムとなっている。

コマンド選択とダンジョン内。

育成はレベルアップだけでは強くならず、「パイ育」でキャラクターの胸をマッサージすることで能力が上昇する。パイ育によって3Dモデルのキャラクターの胸の形が変わるうえ、例えば大きい胸であれば攻撃力が上がるなど、能力値に補正がかかる。
パイ族を仲間にすることでショップのラインナップが追加されたり、仲間全員の共通の戦闘で使用できる技が増える。

 


レビュー

魅力的なキャラとやや不快な敵キャラ

キャラクターたちについて、必殺技等のモーションなどはやや微妙だが、戦闘の行動選択時やリザルトはアップで映されたり、ストーリーもフルボイス、パイ育などの反応など魅力が伝わるポイントは多い。ストーリーはコミカルかつ王道な展開、サブイベントでは各仲間キャラの掘り下げもあるが、イベントCGの枚数は物足りなかった。

キャラクターが画面に近いが本作では合っていると思った。

キャラクターたちは可愛らしいが、素材やアイテムなどの説明文や敵(H(ヘンテコ)モンスター)の方は少し嫌悪感があった。ストーリーやシステムが胸を揉むレベルであるのに対して、性行為や性器を想起させるものなどがあり、個人的に一線を超えている表現に感じた。

かなり際どいデザインのモンスターが多い。

パイ育とタマゴ割り

パイ育は胸をマッサージして形を決めるだけでなく、レベルアップによる能力上昇などの育成要素と結びつけている点は面白い。大きいほど攻撃力が上がり・速度が下がるなど、胸の形とステータス補正の関係性も妙な説得力があって良い。その一方で、逆に言えばレベルアップだけでなくパイ育をしないと能力が上昇しないシステムであるうえに、パイ育はスキップができないためレベリングの手間が増えている。加えて、理想的な胸の形・能力の補正を崩したくない場合、形を変えないような操作の配慮も必要となる。ただし、本作の難易度的には能力の補正を気にする必要はあまり無い。

パイ育は練習も可能で、タッチ機能や振動にも対応している。胸の形と補正値はグラフ等で確認もできる。

また、パイ育で登場人物たちの胸の形を変える点は、自キャラのクリエイトとは違った面白さがあるものの、3Dモデルのベースデザインが決まっている関係上、元々胸が大きい・小さいキャラを真逆のサイズにすると胸の形が崩れる。

胸の小さいポロン等は胸がペットボトル型のように大きくなる。胸が大きいサキュラ等はフィールド上のモデルは問題ないが、パイ育時の見た目がおかしい。

タマゴ割りも演出やキャラクターの反応を見られる点は面白いが、タマゴ自体はアイテムのガチャかつ収集要素も含んでいることから数多く消費する必要があるうえ、こちらもスキップが出来ないため後半は面倒に感じた。

やや問題ありな探索要素

依頼(クエスト)のほとんどが特定の敵の討伐や、ドロップアイテムの受け渡しであり難易度は低めだが、数は多くテキストは豊富。依頼とは別で「情報」が存在し、こちらはストーリー進行や収集要素の手がかりを辿っていく面白さはあったが、未読・既読のステータスしか無いため収集済み・達成済みかどうかが分からない。また、その情報の元へ行くと又聞きが発生する場合があるが、その又聞きした内容が追記されないなど不便な点が目立つ。調査が可能となる時期以前に情報が出るといったタイミングが紛らわしいものもあった。

依頼や情報に加えて、海上や島々の探索ポイントも多数あるがノーヒントで追加されていることが多い。ノーヒントのためしらみつぶしに海上の隅々を回るが作業感が強く、ダッシュ移動(?)時は探索ポイントが出現せず通常移動を強いられるため時間もかかる。

ダンジョンは全体的に短く謎解きもないため、レベリングやクエストをしない場合はすぐにボスやイベント戦に到達してしまう。また、ストーリー中で同じダンジョンを2回ずつ攻略するほどバリエーションが少ないうえ、どの時点でも出現する敵の種類は変わらない。

遊びやすいコマンドRPG

従来のRPGから遊びやすくしている点が多い。まずステータスはHP・MP・攻撃・防御・素早さしか無く、フェロモン(属性)の有利不利も3すくみだけ、武器・防具も特殊な効果が付与されるブラ・能力が上昇するパンツの2部位しかなく簡略化している。通常の戦闘においてはプレイヤー側のみオーバーキル時にエクストラアタックが発生する場合があり、これは残りの敵に対して追加攻撃を行うため敵の処理が早い。パイ族を収集することで戦闘サポートとしてバフ・デバフ、回復などのスキルを全キャラが取得できるため、ジョブシステムで何度も育成すること無く、好きなキャラをパーティに採用しやすい。また、フィールド上はシンボルエンカウントであるうえ、敵が発見から追いかけてくるまでに時差もあり戦闘も避けやすい。これらは遊びやすくなっている要素であり概ね評価できる。

装備も能力値もかなり簡略化している。パイ族のサポートの効果量も申し分ない。

煩雑なMPシステム

MPと味方の状態の結びつきは面白いが、MP管理が面倒になっていた。

まず、MPはどのレベルでも最大200固定であり、現在値によって高揚状態・発情状態となるが、この仕様のため単純にMPを最大まで回復すればいい訳ではない。MP最大時の発情状態はステータス上昇とデバフの無効化や必殺技が使用可能というメリットがあるが、発情状態後に行動不能やMPが0となるデメリットも強く、任意で状態の選択も出来ないため、MPの現在値と回復量に注意する必要がある。

一方で、敵の状態異常やデバフの多さからスキルの使用頻度が高く、特にボス戦ではそれが顕著であり、MPを消費しない・回復しないプレイングも難しい。

状態異常を防ぐスキルは常にかけておきたい。全体攻撃クラスは威力が低くても消費MPが激しい。

MPの回復手段についても、上位のMP回復アイテムの入手機会も限られており、オットンチャージによるMP回復も行動ごとに5秒ほど操作の演出が入る。さらに、MPが高揚状態・発情状態と結びついている都合であるためか、MP回復アイテムは戦闘時しか使用できないうえ、海上マップに戻るとHPは回復するがMPは50 / 200までとスキル2回ほどしか回復しないため、従来のRPGのように即座に大量に回復する手段が少ない。特に最後の仕様により、ボス戦を万全な状態で開始したい場合、ダンジョンの雑魚戦でMP稼ぎを行ったり、海上のボスでは初動のターンでMP稼ぎを行う必要がある。

オットンチャージは最低でも5秒以上必要、MP回復アイテムもフィールド上では使用できない。

高揚・発情状態とスキル使用のためのポイントを同じリソースでやりくりするところに面白さはあるものの、MP稼ぎの作業感やスキル使用の不自由さを強く感じてしまった。

能力変化の上書き

バフ・デバフやステータス異常は一通り存在し真っ当なシステムに見えるが、状態異常系、フェロモン(属性)だけでなく、能力値変化系の枠も一つの変化しか受け付けない特殊な仕様がある。例えば、攻撃アップ後に防御ダウンをかけられた場合、後者の防御ダウンのみが残る。攻撃、防御、素早さの複数能力をアップ・ダウンさせたい場合、「ALL」という全能力値単位のスキルを使用する必要があるが、使用者本人または敵1体対象のスキルしかない。また、逆にダウンをアップで打ち消す使い方もあるが、通常攻撃の効果に能力値ダウンを持つ敵も多く、アップが打ち消される場面が多い。本作の難易度的には神経質になるほど能力値の変化を気にする必要は無いが、別の能力間で上書きが可能な点は少々納得がいかなかった。

通常攻撃に能力値ダウンが付与されている攻撃は敵も所持している。複数の能力値の増減はALLしかなく、対象範囲が限られている。

バランスの悪いお金まわり

お金について、特に装備品の更新頻度と金額の高さが釣り合っていないように見えた。装備品はボス撃破時に追加されるが、物語中盤で再度各地の同じダンジョンを巡ってボスを倒す展開にて、前述の通りダンジョン・敵が同じで進行は早めになるため、装備も矢継ぎ早に追加される。その結果、装備品とその金額が釣り上がっていくが、敵が変わらないためドロップする金額は低いままであるため、消費と収入の乖離が発生する。金策が可能になるのも最終ダンジョンであるため、その頃にはそれら装備の大半が不要となっている。幸いにも最新装備が必須な難易度ではないが、商品の金額と収入のバランスが悪いのは事実である。

左が最終ダンジョン前の敵、右が最終ダンジョンの敵であり、獲得金額の差異が大きい。

その他、雑記

タイトルメニューからリメイク前のDLC特典をON・OFFできる設定がある。個人的には、「オットンの眼帯セット」「恋の電撃スパークリング」「愛の電撃バリアハート」が強めの装備品であるため初見プレイ時はOFF、他は時短目的やパイ育の面白さがあるのでONで良いと思う。

パイ育が目玉である一方、モデルビューアが全体像のみでズームができない。フィールドのカメラ操作の自由度が少ないため、パイ育で育てたキャラやオットンライド中のキャラを眺めにくい点はやや残念。

パイ育時のビューアはキャラが遠いうえに水着姿のみ、図鑑はパイ育の状態が反映されていない。フィールド上の壁に寄ってカメラ位置を調整すれば近くでキャラを観察できる。

【レビュー】どこかで見た“あのゲー”ムたちを棒人間で作ってみたけれど、果たしてあなたはクリアできるのか?【Nintendo Switch】

販売ページ:

https://store-jp.nintendo.com/item/software/D70010000063974

 


目次

 


総評

点数:4.4 / 10.0

触り程度であれば問題無いが、クリア評価、ランキングやミッションなどの作りが非常に悪く、真面目に遊ぶほど粗が見えてくる。

 


クリア状況

プレイ時間:約39時間

コイン75万枚・100万枚のミッションを除いたプレイ時間は約24時間。それらミッションは連射コントローラーを使って約15時間ほどかかった。

 


ゲーム概要

スマホ広告などでよく見かけるゲームを実際に遊べるようにしたミニゲーム集。収録ゲームは5つで、棒人間をお宝に導いたり敵から守る「ピンぬき」、低い数字の敵を倒して強くなる「すうじタワー」、倉庫番のように駐車場から車を出す「クルマだし」、お金を集めたりお金で障害物を乗り越えたりする「マネーあつめ」、様々な色の薬品を一つの試験管にまとめる「カラーわけ」。

様々なミッションや、各問に時間やスコアによる3段階の評価といったやりこみ要素がある。各問やミッションクリアによって得られるコインでガシャを回して「プレート」や「しょうごう」を獲得、自分だけのネームプレートを作成でき、毎月更新のランキングで公開できる。

ゲーム選択とミッション画面。

 


レビュー

多少割高な広告ゲーム集

広告のゲームが遊べるコンセプトは面白いが、満足度は低かった。収録問題数について、ピン抜きが100問、すうじタワー・カラーわけが50問、他が25問ずつとバランスが悪く、ゲームによってはボリュームが少ない。クリア評価やミッションといったやりこみ要素もあるが、作風に反して要求値が妙に厳しかったり運要素が強いことによるリトライ回数が多いうえ、逐一挟まる演出が長いためダレやすい。ただし一通りはあまり問題なく遊べるため、評価やミッションを無視するならば多少割高なソフト程度の印象。

 

やや軽めなおふざけ感

全体的に低年齢層向けに感じた。文章全てひらがなであり、説明文も砕けた感じの文章となっている。BGMやSEもYoutuberたちが使用している聞き馴染みのあるコミカルなものがあり、ややバカゲーのノリを感じた。一方で、題材にしているゲームの大部分はパズル要素が強く、特に「すうじタワー」のBGMが顕著だが各ゲームのBGMは大人し目、各種演出も淡白気味と盛り上がりに欠ける。

タイトルでは日本で一番有名なYoutuberが使用しているBGMが流れる。説明文は愉快な文章になっている。

演出時間の長さ

様々な演出時間等が長い。例えば、「すうじタワー」では階層を決定後、棒人間が移動・攻撃・敵が倒れる・移動と一連の流れに2~3秒、この時間が敵の数だけかかる。「マネーあつめ」はクリア時に所持金(スコア)に応じて棒人間がお金の階段を上る演出が入るが、スコアが高いほど階段も高くなるため、クリアからリザルト画面まで5秒程度かかる場合がある。加えて、クリア時やガシャの演出もスキップが出来ない。通常プレイでも演出時間の長さは気になり、特にクリア回数やコイン取得数のミッションではそれが原因でプレイ時間が延びていると思われる。

すうじタワーで階層が多い時は左画像ほどで、それぞれの撃破に時間がかかる。右のマネーあつめのゴール後はこの大きな段を5~6段ほど登る。

クリア判定の問題

一部ゲームのクリア時間決定のタイミングに納得感が無かった。「すうじタワー」では敵が倒れて棒人間がガッツポーズを終えた時点、「クルマだし」では駐車場から出た先のゲートを超えた時点であり、最後の一手の決定とクリア判定に時間のズレがある。「マネーあつめ」以外のクリア評価の基準がクリア時間であり、このズレもクリア評価に影響する。特に「クルマだし」にて、連続で駐車場からクルマを出す時、出口でクルマがスタックし渋滞する場合がある。この時点でクルマは駐車場を出ているがゲートを通過していない=クリア前であるため、渋滞した分だけクリア時間が延びる。プレイヤー側の操作が完了した時点からの時間経過も評価に影響する点は納得感が無く、クリア評価やランキングのミッションを攻略する妨げにもなった。

下部の出口から出る車両と道路を通る車両が接触し、スタックが発生する。数秒後に自動的に解消するものの、2台だけでも発生可能で再現性が高い。

タイトル通りにした弊害

タイトル通りに棒人間をゲームに出演させた結果、「カラーわけ」と「クルマだし」の作りが悪くなっている。

「カラーわけ」は右上のワイプでミス時やクリア時のリアクションのためだけに存在し、ギミック的な役割が一切無いため、端的に言えば時間を要するだけの存在になっている。

「クルマだし」では、ヤンキーくんという動く障害物として登場するが、かなり噛み合わせが悪かった。まず「クルマだし」はパズル要素が強く、他ゲームと比較してもクリアまでに手順が多い。次に、ヤンキーくんはクルマと接触するとミスとなるため、ヤンキーくんに触れないタイミングでクルマを動かす必要が出る。これらの組み合わせの実態として、元がアクションゲームではないため避け方を工夫できる訳ではなく、ヤンキーくんとのタイミングを計る、逆に言えばヤンキーくんが居る間はクルマを動かせない状態となるため、単に足止め的な側面が強い。また、手順の終盤で通るべき出口にヤンキーくんを配置といった、かなりいやらしい問題もあり不快な印象も強い。

左画像のワイプに居る棒人間はリアクションを示す以外の役割が無い。右画像の紫色のヤンキーくんはパズルを一発アウトにする、いやらしいギミックとなっている。

シビアで作りの悪い「マネーあつめ」

クリア評価やミッションを目標に考えた時、「マネーあつめ」の作りがあまり良くなかった。

まず「マネーあつめ」の説明として、棒人間は自動的に前進してお金を拾い集めるが、障害物と接触するとお金を落としたりミスとなるため、お金を消費して階段を作って避ける必要がある。ミス無くゴールにたどり着けばクリアとなり、その時の所持金がクリア評価となる。

お金を集め、トゲやマグマなどを避けていく。

クリア評価やミッションを目標に考えた時、ほぼ必要最低数の消費で最高評価となる問題、ある値ちょうどでゴールするといったミッションが存在するため、獲得金額と消費金額のシビアな調整が必要だがいくつか問題がある。まずUIについて、最高評価の目標値が分からないうえ、獲得・消費時の金額の増減が表示されない。ゴール時や獲得・消費時の所持金の差分から判別できるものの、今作の発売時期と厳密なスコア要求を見ると不親切な設計と思える。また消費を調整するために階段を1段ずつ作るテクニックが必要だが、棒人間が前進するスピードが速いのか暴発して2段になりやすい。加えて、棒人間が自動移動かつクォータービュー気味で距離感や高低差が把握しにくいため、正確な位置に階段を作りにくい。その上、ギミックとして確率でお金が増減するゲートも存在するため、技術だけでなく運要素も絡んでくる。

左画像のように、お金を節約するテクニックが必要。右画像は、スコア3500ちょうどにするミッション対象のステージだが、達成には50%と35%のゲートを成功させる必要がある。

やりこみ要素とはいえ、プレイヤー側が不自由かつUI等の不親切さによる難易度の高さとなっており、攻略していて楽しくはなかった。

ランダム要素が強いランキング

ランキングはランダムに選出された問題をクリアしていきクリア評価の合計を競うが、問題ごとに獲得できるクリア評価の差異が大きいうえ、その差異が考慮された選出ではないため運要素がかなり強い。ランキングの難易度、その中の1問目~3問目で選出される問題に区分はあるように見えるものの、その区分内で差があるのは事実であり、結局は選出される問題次第の順位となってしまっている。評価基準がクリア時間のゲームは上述の演出時間が大きく影響するため、演出が少ない=手数の少ない問題がランキングでは有利となる。また「マネーあつめ」ではお金が増減するゲートで評価が大きく変わるため運要素がさらに重なる。報酬が無いためランキング上位を獲る意味は無いものの、プレイヤーのスキルよりも運の影響度が大きいランキングは悪い作りだと思った。

どちらも同じランキングで最初に登場する問題であるが、明らかに手順の数に差がある。

【レビュー】ピクセル ライン DX【Nintendo Switch】

販売ページ:

https://store-jp.nintendo.com/item/software/D70010000000468

 


目次

 


総評

点数:5.8 / 10.0

お絵かきパズルの一つとしてボリュームも十分に遊べる。「ピクセルラインのパズル集」であるため幅のある遊びはあまり無い。タッチ操作推奨。

本作と続編が入ったDX版があるため購入の際は注意。

ピクセルライン DX バンドル | My Nintendo Store(マイニンテンドーストア)

 


クリア状況

プレイ時間:約20時間

パズルモード34問のみ、ストーリーモードは全100問クリア済み。

 


ゲーム概要

同じ色・数字同士を、その数字分の距離で繋げるお絵かきパズル。ストーリーモードでは物語に沿ってパズルを解いていき、パズルモードではジャンルごとのパズルが遊べる。

ルールに従いイラストを完成させていく。

 


レビュー

手がたいお絵かきパズル

数字の組を繋ぐ単純なルールだが、その経路選びに頭を使う。10の同じ色の組があったとして、隣り合っている場合、もしくは10マス分離れている場合、前者は経路の選択肢が多いため、まずは後者のような経路が確定した組を埋めて選択肢を減らす。同じ数字・色の組が複数密集する箇所では、お互いの経路を邪魔せず、全ての組が成立する経路を探し出す等、論理的な思考が求められる。常に頭を使うわけではなく、数字とマス目の距離感を掴むことが出来れば、見た目以上にテンポ良く進められる部分もあった。特殊な実績を除いて、各問題に制限時間などのミッションなどが無い点も評価できる。

10・同色が2組同士近くに存在するため、左の状態では組み合わせも見つけにくい。右のように周囲を埋めることで経路まで絞ることができる。

色の種類も多く、完成していく過程も楽しむことができ、見た目通りドット絵を作成する感覚に近い。サイズの大きなイラストはその分だけ時間もかかり、問題数はストーリーだけでも100問、パズルモードで500問とボリュームも大きい。実績もあるがほとんどがクリアした問題数関係であるため、やり込み的要素としての役割は少ない。

ドット絵が割りと細かく問題数も多いため、ストーリーだけでもボリュームがある。

悪い点としては、他のお絵描きロジックなどにも言えることだが、ルールが最初から完結しており、ゲームの進行度に応じてギミックが増えるわけではないため飽きは来やすい。クリアしたお題に応じた別のイラストが開放されるなどの報酬も特に無いため、モチベーションも維持しにくい。

その他、雑記

ストーリークリア時の演出や各所のロードが長くややテンポが悪い。また、クリア時のSEの赤ん坊の笑い声がキャラと合っていないように感じた。

類似した色が並ぶ箇所、特に黒系統は同じ色を判別しにくかったため、選択中の数字・同じ色同士は強調するなどのアシストがほしかった。